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MUD、文化、與 MUD 文化

Annihilator 發表於 1997-09-05 第二屆 MUD Workshop (1997, 交通大學)

這篇文章是發表在 1997 年第二屆 MUD Workshop 的論文集中。 當時商業化的大型線上遊戲 Ultima Online 剛剛問世, 亞洲地區尚未有商業化的線上遊戲出現。

● 定義?

當我們偶爾想要嚴肅地思考一些問題的時候,往往第一個面對的就是所謂的「定義」問 題。如何定義問題的中心往往決定了思考的方向,定得太過狹窄,會鑽入牛角尖;定得 太過寬廣,又容易墜入一團迷霧當中。當然,這篇文章的目的不是討論這些可能只有哲 學家才會關心的東西,而是想試著提出一些關於「MUD」與「文化」兩者之間的問題, 供大家思考。

誠如前面所提的,既然討論 MUD 與文化,我們免不了要對「MUD」和「文化」這兩個名 詞作定義。

MUD - 相信讀到這篇文章的讀者可能或多或少有一點點的概念了,一種在 Internet 上 的多人連線文字冒險遊戲──比較有經驗的 MUD 玩家看到這裡可能會不同意了:「MUD 不一定是文字啊,現在不是已經有圖形化的 MUD 嗎?」、「MUD 不只是遊戲喔,只要 你有創意,可以做出很多其他有用的功能!」、「MUD 不光可以做角色扮演遊戲呀,也 可以做成戰略遊戲、養成遊戲、貿易遊戲 ... 等等」。光是 MUD 的定義,就可以寫一 篇長篇大論,的確,從世界上第一個 MUD 於 1976 年問世以來, MUD 的發展與變化的 確令人難以對 MUD 下一個嚴謹的定義,甚至「MUD」這個名詞也衍生出許多 MU* 家族 的子孫,如 MUSH、MOO ...,基本上似乎只要是「能同時允許多個使用者經由網路連線 使用的虛擬環境,且使用者之間能夠以某種形式發生互動」,就可以算是 MUD 了。即 使如此,這樣的定義仍然不夠嚴謹,因為這種定義法幾乎把所有網路上的服務一網打盡 了──BBS、IRC、甚至 talk 程式都算 MUD 了?

讓我們暫時拋開「什麼是 MUD,什麼不是 MUD」的詭辯,換一個你我在接觸 MUD 之前 便已經聽過數千遍的熟悉名詞:文化。

我想如果這裡再花一大段篇幅討論「文化」的定義,大概沒有多少人有耐心看下去了, 讀者可能早已在國小或國中的社會課本中背熟了像是「文化就是人們全體生活的褽晼v 之類的定義,但是我們在這裡談到的文化沒有那麼偉大,我試圖為讀者定義的「文化」 二字是實用的──Feelings,也就是「感覺」,讓人感覺不到的文化在下面的討論裡 是沒有意義的,之所以將 MUD 與文化放在一起討論,也正是為此。如果你在意玩 MUD 時給你的感覺,你就應該在意這個 MUD 的文化,因為這種感覺是 MUD 的文化造成的, 甚至對玩家而言,這種感覺就是這個 MUD 的文化。當你覺得在玩 A MUD 跟 B MUD 時 感覺沒有什麼不同,表示這兩個 MUD 有相同或類似的文化。

● 文化在哪裡?

MUD 其實是一種相當特殊的網路活動,一方面它的內容大多數以遊戲──尤其是角色扮 演遊戲為主,一方面又產生相當多的「資訊」,包括程式產生的與使用者產生的資訊。 這使得 MUD 成為一種非情u分歧化」的網路服務,換句話說,MUD 不會像 WWW、news 、gopher 等網路服務一樣,演化出所謂的「業界標準」,每一個新的 MUD 出現,或多 或少都帶有一些創新,每一個新的 MUD 都在顛覆舊有的 MUD,這種特性不得不讓我們 聯想到各種文化傳播事業:電影、小說、戲劇、雕塑、....,MUD 在本質上就已經是一 種傳播或孕育文化的媒介了。

玩過外國 MUD 的玩家可能對 MUD 所代表的文化意義有更疏隤熒P受,外國的 MUD 玩家 和台灣本地玩家給人的感受更是有極大的差異,即使是同樣以中文為溝通方式的台灣、 香港、大陸、或歐美留學生玩家,往往也十分容易分辨出來。MUD 的文化有很大的部分 來自它的玩家,任何玩家剛接觸一個新的 MUD,最先感受的文化就是「玩家文化」。

除了玩家文化之外,構築這個 MUD 的程式設計者(IMM, Wizards, IMP)也是文化形成過 程中十分重要的角色,事實上當一個新的 MUD 剛出現的時候,程式設計者對這個 MUD 的「設計」必定是影響日後 MUD 文化形成的最重要因素,當程式設計者規定這個 MUD 是「無限制 PK」或「不准 PK」時,所形成的 MUD 文化必定是不同的,想像看看如果 上帝將這個世界的「萬有引力」改成「萬有斥力」,我們的世界會是什麼樣子,就可以 知道程式設計者的影響力了。這種由少數人決定的文化姑稱之為「設計者文化」。

很有趣的,程式設計者對 MUD 帶來的文化是具有相當程度感染力的:像當初 4040 出現 了轉職/兼職系統之後,許多國內外新興的 DikuMUD 也紛紛出現了轉職或兼職制度,事 實上轉職兼職已經成為許多玩家選擇 MUD 的「規格」之一。也許有人認為這是一種「點 子的抄襲」,不過我們寧可將之視為「文化的傳播」,畢竟有文化就會有傳統,而所謂的 傳統,說穿了就是流傳夠廣的文化。當一個程式設計者的點子受到許多人的喜愛而廣為流 傳,甚至演變成傳統的時候,那種成就感是筆墨難以形容的,好比一提到 DikuMUD 的轉 職兼職系統,就會想到 .... 咳咳 .... 某某大神。

文化在哪裡?對大多數的玩家來說,可能是一個 MUD 的人情味濃不濃,老玩家喜不喜歡 幫助新玩家,大家有沒有利用 bug 練功之類行為上的文化;對程式設計者而言,可能會 多關心一下玩家喜歡練功還是解謎,玩家喜歡到哪些區域逛,或是喜歡穿哪些裝備等。 除了這些以外,MUD 其實還有很多非常豐富的文化面,舉例來說,大多數 MUD 都有的閒 聊功能就是一個很好的例子,多聽聽閒聊訊息,可以知道很多有趣、有用的知識,許多 老玩家即使在練到最高等級之後,還時掖s線到他喜歡的 MUD 聊天,這也是一種文化。

另外值得一提的是台灣特有的 MUD-BBS 文化,許多架設 MUD 的人同時也是某 BBS 的站 長或版主,不少關於 MUD 的討論都出現在 BBS 的討論區,而且是一個 BBS 專門討論一 個 MUD,如台大椰林站之於 Dragon Realms,基本上因為網路傳輸速度、知名度等因素 ,MUD 的玩家原本就容易出現「地方化」的趨勢,造成線上大多數的玩家來自同一地區 或團體,曾經有人把 MUD 定位為「小眾傳播媒體」的一種,就是由這種現象來的。根據 筆者觀察,當玩家可以選擇的 MUD 越多時,這種現象越明顯,這種趨勢使得小團體能更 緊密的結合在一起,在這一方面 MUD 和 BBS 可說具有十分類似的性質。台灣的 MUD 控會有所謂的「專屬 BBS」,一方面扮演討論區的角色,一方面也為想要一窺 MUD 究 竟的新手提供了一個相當好的資訊來源,相對於許多國際性、多元玩家人口來源的 MUD ,可說是互有優劣。

由於目前大多數的 MUD 都是以遊戲為主,因此我們最感興趣的,莫過於這些遊戲背後 索隱含的訊息,什麼樣的遊戲可以讓以高級知識分子為主的電腦族群廢寢忘食,甚至 因而荒廢學業?這些人心裡在想什麼?習慣於 MUD 這種網路活動的人有什麼特質?這 許多的問號使我們必須提出有關「遊戲文化」的思考。對關心文化的人而言,遊戲文化 是一種更深入、影響更深遠的觀點,我們可以用遊戲文化包含前面提到的玩家文化、設 計者文化、聊天文化、MUD-BBS 文化等等,也可以包含 MUD 對玩家在現實生活中,人格 發展的影響、生活型態、價值判斷、甚至人生規劃等面。

當然,本文的目的是討論遊戲文化的一種── MUD 文化,雖然在台灣中文 MUD 的大環 境下,我們可以看到不少繼承自電腦遊戲(PC Game)的現象,特別是設計者文化這方面, 當我們將眼光推向現今社會上新世代所熱衷、追逐的一些事物,不難發現這些我們所謂 的「新人類」其實絕大多數都缺乏自主性的文化認同,他們會同時瘋狂於日本漫畫、歐 美國際巨星、本土的金光布袋戲、各種各樣來自世界各地的東西,但是卻沒有一個「根 」,沒有能夠向世界上其他民族識別自己這個族群的特色,就拿我們鄰近的日本來說吧 ,日本有和服、相撲、美形漫畫、大人小孩都愛玩的電視遊樂器,提到日本,我們可以 很自然的想到這些日本人的東西,但是提到台灣人呢,台灣有什麼讓人印象深刻的文化 呢?嗯 ... 台灣的觀光客很髒很吵、台灣是仿冒王國、台灣是貪婪之島 ... ,似乎沒 有一項是正面的文化,台灣的文化在哪裡?

個人並不十分喜歡現今社會上盛行的一種「本土化」、「民粹主義」的文化潮流,把原 住民的雕刻、雅美族的丁字褲、檳榔拿來當作台灣的文化,就叫做尋「根」了。台灣這 十幾年來的變化相當大,資訊這方面的成就更是有機會成為世界上的領導者,我們大可 以用創造的方式來發展文化。以 MUD 而言,至少中文 MUD 是從台灣蓬勃發展起來的, 香港、大陸、歐美的中文 MUD 或都或少都和台灣的中文 MUD 有些淵源,至少在遊戲文 化上,台灣很有機會成為領導者。我們不禁要問,我們將要拿什麼來領導別人?或者, 我們打算等別人成為領導者?文化在哪裡,是個十分迫切的問題。

● MUD 文化

文化,是 MUD 這種活動的一大特色。

想要架一個 MUD 站,和架一個 BBS 站或 WWW 站有很大的不同。架設一個 BBS 站,你 需要的可能是到網路上抓一套 BBS 架站軟體,編譯起來,修改一下設定,就可以開始 運作了。細心一點的人會花一些時間修飾門面,取個好聽的站名,修改程式改良一些介 面──這樣,BBS 站的站長需要一些文化,讓他的 BBS 站有和別人不一樣的特色。

MUD 呢?前面一半的步驟和 BBS 差不多,編譯、執行──然後,事情開始不一樣了, 你發現你的 MUD 一進去只有幾個房間,幾隻怪物;和那些已經在網路上存在一段時間的 MUD 相比,它看起來像是一片荒地,你必須發揮創造力創造一些東西,才有可能吸引玩 家。架 MUD 的人需要大量的文化,來讓這個 MUD 有血有肉,然後才能吸引玩家進來。 進來的玩家又會創造出大量的文化,也許是從別的 MUD 帶來的,也許是你提供的環境 孕育出來的,文化可以像滾雪球一樣不斷產生。

也許你會問,MUD 不是遊戲嗎?遊戲的文化有什麼價值?這裡無意再重複一些「MUD 不 只是遊戲」的討論,即使是遊戲的文化,只要它吸引人,就會有很多人去參與,就會對 社會造成影響。像三國演義這本書,只是一本小說,但對後世造成的影響是大家有目共 睹的;舉近一點的例子,金庸的武俠小說也是非常具有影響力的,MUD 的文化除了遊戲 之外,也可以是一種生活方式,一種在網路上生活的方式。我們可以看到這幾年 WWW 的快速崛起,已經改變了許多人的閱讀習慣,改變了許多人查詢資料的習慣,而 MUD 作為遊戲可以改變人的休閒方式,作為軟體發展平台可以改變開發軟體的習慣,作為 教育工具可以改變教育方式,用來架構這種體系的文化將會是十分強勢的。

MUD 文化,儘管並不常被人提起,但是已經深入了許多 MUD 玩家的生活之中,成為他們 茶餘飯後閒聊的話題。遊戲的文化控是短暫的,像在個人電腦上,即使是一個暢銷數 百萬套的遊戲軟體,也可能在流行過幾個月就消失了,而 MUD 卻是一種可以持續好幾年 仍吸引許多人的遊戲。世界上最長壽的 MUD 可能已經有十幾年的歷史了,而台灣歷史最 悠久的幾個 MUD 如 Formosa、4040 也都存在五、六年之久了,(在電腦的世界中五、六 年是非常久了),這種持續性的魅力使 MUD 能夠產生較精緻的文化,進而發揮其影響力。

台灣的 MUD 目前顯然可以分為兩大類:LPMud 與 MercMUD,這兩類 MUD 的玩家文化顯然也大異其趣,LPMud 的玩家似乎有更強的社交傾向,習慣一群人聊天,組隊等形式活動, MercMUD 則普遍以練功砍怪物為主,我們期待更多元化的 MUD 出現,也期待更多元化的玩家出現在 MUD 中。因為目前 MUD 的應用仍然是以角色扮演遊戲為主,甚至較有台灣特 色的古代中國背景也是在東方故事(東方故事II)出現之後才漸漸為人所接受,MUD 文化顯 然還有非常多尚未開發的領域,光是「遊戲」這種應用,就十分有開發的價值,在現在大 量電腦遊戲紛紛上網的風潮下,MUD 應該是有許多空間的。

提到遊戲,MUD 的確具有相當大的魅力,尤其是 BBS 上幾乎和 PC Game 一樣熱門的討論 風潮,更是許多新手玩家加入成為 MUD 族的一大誘因,當我們從文化的角度審視 MUD 這種東西的時候,遊戲顯然是 MUD 文化中最為重要的一環。

● 成人遊戲

誠如許多未曾接觸 MUD的人所懷疑的:一大堆在螢幕上捲動過去的文字有什麼好玩的?

是的,MUD 是一種遊戲,一如小孩子玩的捉迷藏、辦家家酒等遊戲,提供玩家一些精神 上的滿足。但是為什麼人一長大,就會忽然不喜歡玩捉迷藏、辦家家酒了?是因為這些 遊戲變得不好玩了嗎?當然不是,小孩子和成年人有不同的精神需求,喜歡的遊戲當然 也不同──只要你承認成年人也可以喜歡遊戲。

記得之前筆者曾經在 BBS 上寫過一篇名為「原罪」的文章討論 MUD 被人視為有罪的觀 念,獲得許多網友熱烈的討論,也許讀者還記得。將同樣的概念擴大解釋,「遊戲」也 是一樣。老一輩的人沒有接觸過電腦,看到年輕人在電腦面前打電動玩得昏天黑地,可 能會不以為然的罵道「怎麼都長不大,這麼愛玩?」;即使是大學裡教資訊系學生的教 授,也可能在提到 MUD 的時候,冷笑一聲說道「MUD ... 哼哼 ... 嘿嘿 ... 不就是遊戲罷了!」,玩遊戲真的就這麼「不成熟」又「沒學問」嗎?

其實在社會上早已存在許許多多成年人自己想出來的遊戲,就拿這些遊戲裡的大宗「運 動」來說吧,經常運動並且樂在其中的人不需要用「健康」這個理由來說服自己去運動 ,因為運動本身就能提供某方面的精神滿足,喜歡運動的人因為運動本身感到愉悅,而 不是想到因為運動使身體健康,能夠多活幾年而高興,這是十分顯而易見的道理,但是 成年人最喜歡自己騙自己,褶|說「多運動,常保健康」然後才能理直氣壯的找一群人 到陽光下打棒球,什麼時候我們可以不經思索的想到「棒球好玩!來打棒球吧!」?

MUD 這種遊戲其實滿難的,你需要會使用電腦、會上網路、至少國中程度的英文能力、 甚至打字要有一定的速度,才會開始感受到 MUD 迷人的地方。「會玩 MUD」可能表示 這個人可以靠他的電腦技能在社會上找一份工作養活自己了,在我們所知的 MUD 玩家中 不但以大學以上的知識分子居大多數,甚至碩士博士等高級知識份子也是一塊招牌就可 以砸到好幾個,比起運動,MUD 可說要「成熟」又「有學問」得多了。

然而,任何遊戲都有一個共同的宿命,就是容易成為意志薄弱者代罪的羔羊。不管什麼 遊戲(或者更廣泛一點,所有活動),只要沉迷過度就會付出代價,過度運動會傷害骨骼 肌肉、過度賭博會傾家蕩產、過度 MUD 當然會有睡眠不足、視力惡化、學業退步等代價 ,而付出此一代價的人往往會有「打籃球害我肩膀酸痛」、「賭博誤我一生」、「MUD 害我被二一」等想法,當人們用道德觀點來審視遊戲時,各種各樣遊戲就會被分別高低 ,如運動可以增進健康,可能付出的代價是個人的運動傷恣A需要的資源是運動場地、 運動器材,因此是「好的遊戲」,賭博可能賺到大錢,但是付出的代價是治安惡化、減 低工作意願等,需要的資源又是大量的金錢跟社會成本,因此被歸類於「不好的遊戲」 ,其實說穿了,只要能夠節制,沒有什麼遊戲是天生邪惡的,發明棒球跟發明吃角子老 虎的人都是十分值得尊敬的。

MUD 這種遊戲,所幸到目前為止還沒有淪落到類似賭博遊戲那種道德上受人唾棄的地步 ,但是 MUD 玩家的沉迷現象卻不得不令人擔憂。每當又有一位玩家因為成績太差被二一 ,在網路上發表告別書時,總是令人不由得一陣心痛,喜愛 MUD 的人一定不願意 MUD 被家人、師長視為毒蛇猛獸,要讓大家對 MUD 玩家給予像運動員還是賭徒的眼光,就 在於 MUD 玩家表現得像是運動員或賭徒。就像前面所說的,MUD 既然是成熟又有學問 的消遣,我們就要拿出成熟有學問的態度來從事、經營這項活動。

● 挑戰

也許讀者之中有許多人是曾經有架設 MUD 經驗的,但是一個真正的 MUD 要能夠長期 經營下去,必須有許多條件。MUD 玩家是十分挑剔的,新的 MUD 剛出來,也許因為 新鮮的關係會有不少玩家進去一探究竟,但是時間一久,終究會考驗出一個 MUD 是否 有真正能留住玩家的東西。

從 MUD 文化的角度來看,目前台灣幾個較為著名的 MUD 都有不少獨特的文化,或者是 大神底子夠硬,或者是巫師人數眾多,或者玩家人氣特旺。但是隨著 Internet 的風潮 ,目前的文字模式 MUD 繁榮的狀況可能不會持續太久,至少在使用者介面方面實在有 極大的改良空間;商業化的網路遊戲一旦出現成功的例子,MUD 可能很快就會步其後塵 。現有的 MUD 如何因應這些挑戰,很快就會成為一個值得深思的問題。