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Annihilator 暢談中文 MUD 未來

[Annihilaotr 發表於 2000-??-?? 泥巴城堡, 陸續轉載於若干網站以及電子報、 tw.bbs.rec.mud 新聞群組。]

這篇文章確實的發表日期已經忘了,大約是在 2000 年年底。 原稿是應大陸「泥巴城堡」的站長 Black 向我邀稿時所寫的。 當時台灣雷爵的「萬王之王」剛剛推出不久,遊戲業界對線上遊戲的風潮正方興未艾。 另外,文章的標題不是我下的,是泥巴城堡的 Black 下的,原稿並沒有標題, 只是三篇相關的文章,但是後來陸續被轉載時,都使用泥巴城堡下的標題, 所以這裡就沿用。

第一篇 文字與圖形

先說說我對純文字 MUD 的一些想法: 在很多人的眼裡, 純用文字玩的遊戲是很 不可思議的; 常玩 MUD 的人能夠從文字的表現中獲得趣味, 但往往也不容易滿足於 文字 MUD 的世界, 常常會想: 只有文字就這樣好玩了, 加上圖形聲光效果一定更好。

我的看法稍有不同: 一個好的文字 MUD, 如果加上了不夠好的圖形及聲光效果, 玩起來的感覺會比純文字的 MUD 更糟糕。而什麼樣的圖形及聲光效果才算「夠好」, 就很難去論定了, 因為圖形不像文字有明確的意義, 好比我們在文字 MUD 中來到「一座雄壯巍峨的山」,只看這幾個字的人自會在心中描繪一座雄壯巍峨的山, 但做成圖形之後, 就很難是這麼回事了; 不同的人看到山的圖形之後, 不一定會覺得 它雄壯巍峨, 即使圖形作者在山的圖形旁邊加注「此山極其雄壯巍峨」, 仍會有人 覺得那看起來只是不起眼的小土堆, 和他心目中的雄壯巍峨差了十萬八千里。

文字的魔力就是這樣, 而且是在不受到圖形干擾的情況下, 才有這樣的魔力。

目前不論是台灣或大陸, 都十分流行以武俠世界做故事背景的文字MUD, 武俠小說是 中國文化中十分珍貴的一部分, 武俠小說之所以會受人喜愛, 很大的一部分來自其 文字的美。坊間不少改編自武俠小說的漫畫, 電視, 電影, 但看來看去往往總覺得 還是原著最對味, 將小說中的人物具體化之後, 要不是覺得男女主角不夠剽悍或美麗, 就是覺得武功招式的表現感覺不對。

MUD 和小說很像, 而且是非常的像。在 MUD 作者與讀者(玩家)之間的就是這些帶有 魔力的文字, 而且藉助電腦與網路科技的發達, 這些文字可以是活的。個人的文筆 並不算太好, 所以沒能像小說家一樣引起玩家的共鳴, 很希望在可見的將來, 華人 世界中會出現用 MUD 作為創作工具的小說家, 並且得到廣大社會群眾的歡迎。

在台灣, 即使是在市面上已經有了好幾個商業化的圖形 MUD 之後, 純文字 MUD 的 人口依舊有增無減。所以基本上圖形化的 MUD 是研發了另一個市場, 而不是接收 純文字 MUD 的玩家族群, 十分顯而易見的, 圖形化的 MUD 吸引了一群從來不玩文 字 MUD 的開始上網玩遊戲, 就像有不少人是看了電視劇版的武俠小說之後, 才開始 接觸到原著的。整體說來, 這是好事。

利用圖形展現作者的創意, 難度要比只用文字展現高多了, 其差別就像寫小說和 拍電影: 小說人人可寫, 電影卻不是每個人拍得起。當然, 也許有一天製作圖形 MUD 的工具像 V8 錄影機一樣方便普遍的時候, 人人也都能拍電影和製作圖形 MUD 。

儘管如此, 圖形所能展現的東西終究比文字寬廣得多。很多情形是千言萬語比不上 一張圖畫, 我想大部分的 MUD 站都不是小說家開的, 要巫師們真的運用文字如有 「魔力」, 把每件事物都描述得很好, 是很難做到的。在這種時候如果能有圖形作為 輔助工具, 相信會有更多的巫師能夠發揮想像力, 做出心目中想做的東西。

圖形還有另一個問題。我們都知道有不少 MUD 站的內容會「抄」自其他站, 所謂 天下文章一大抄, MUD 雖然是活的文章, 真要抄起來跟一般文章卻也沒什麼兩樣; 前面提到過開 MUD 站的小說家不多, 想必畫家也一樣少, 圖形又不像文字鍵盤上 敲一敲就有了, 難保不會造成「抄人」滿天飛的情形, 想從事圖形化的 MUD 創作 之前, 最好先有心理準備。

第二篇 中文MUD商業化

提到圖形化 MUD, 就不得不提一下商業化的問題。

圖形化 MUD 的製作成本不算低, 營運的成本也不小, 很難有人能憑著滿腔熱血做 一個免費的圖形 MUD 讓人玩, 所以跟營利事業結合便成為最普遍的方式。

營利事業和個人的, 免費的純文字 MUD 差別很大——因為在商言商, 商人是要靠這 事業吃飯的, 所以必然會有成本和利潤的觀念在裡面。從我一年多來的所見所聞, 我知道有不少玩 MUD 或做 MUD 的人, 都對商業化的MUD 很有興趣, 因此在這裡提供 一些淺見供大家參考。

首先從經營者者的角度來看, 這是假設你有心想要經營一個商業化的 MUD。

經營商業化的 MUD 第一步, 當然是要把產品, 也就是圖形化的 MUD 做出來。這個 第一步就已經有相當的難度, 和一般經營網站的網路公司比起來, 第一個困難是圖 形化 MUD 的技術不容易買到; 換言之, 如果你要經營網站, 無論是 WWW 伺服器, 網頁編輯工具, 或各式各樣的軟體程式, 隨便走遍一家賣軟體的商店都可以找到一堆, 便宜又大碗; 但是圖形化 MUD 的軟體市面上卻很少有(或根本沒有)相關的工具或技術, 自行研發的風險不但高, 而且曠日費時, 這是第一個困難。

第二個困難是經營的問題: 很多商業化 MUD 的經營者是每天在眾消費者的抗議中過 日子的。經營商業化 MUD 最大的特色就在於: 你不在是高高在上的天神, 而是收了 消費者連線費的「債務人」——喔, 或許沒有這麼慘, 但這是事實。很多經營管理的 法則, 在商業化 MUD 這種模式下是不適用的, 想像一下你在管理一個隨時有兩千人 在消費的遊樂區, 而這些消費者在你的遊樂區裡從事的消遣可能包括拿衝鋒槍互相掃射。

第三個困難是後續發展的問題: 如果你擁有旺盛的精力及無比的熱忱, 前兩個問題對 你而言應該不算太大, 但是商業化 MUD 在「成功」之後, 該怎樣走沒有人知道。 小說家或電影製作人在拍出成功的電影之後, 可以功成身退等著領版稅, 或者一邊悠 閒地喝著咖啡一邊構思下一步作品, 但是網路遊戲卻沒有這麼單純。一般而言所謂成功 的網路遊戲, 就是「使用者很多」的網路遊戲。根據前面的邏輯, 也就是你的「債權 人」越來越多, 這些債權人裡面可能會開始有過度沉迷於網路的精神官能症患者, 可能會有企圖不明的駭客, 可能會有完全不管你的遊戲好壞, 專門騷擾女性網友的色狼, 所有你在經營免費的純文字 MUD 中會遇到的問題, 商業化的 MUD 中一樣也不會少—— 更糟的是, 這些問題的製造者與受害者是你的衣食父母兼債權人, 他們在遇到問題後 摸摸鼻子閃人的機會一般來說較低。在美國已經有線上遊戲的消費者聯合控告遊戲公司 的官司在進行了。於是我們說到這第三個困難, 即使你在這些沉重的壓力下存活下來, 你要將這「成功」的遊戲公司帶往什麼方向?

微軟的 Bill Gates 曾立下偉大的志向, 要讓所有人的個人電腦中飄揚著微軟的國旗, 且讓我們看看世界上最大的幾家線上遊戲: UO, EQ, 會帶給我們什麼樣的啟示。

我遇過不少投資者對線上遊戲十分樂觀, 他們認為華文市場的線上遊戲尤其具發展潛力, 其中不少曾對我所提出的這些問題有不同的想法, 因此我也十分期待地在注意市場的 變化。很可惜的是, 大多數我認識的投資者都還沒有成功地, 合法地解決第一個困難。 台灣有不少遊戲公司走了捷徑, 直接從日本和南韓代理了幾套網路遊戲, 目前情況看起 來正在摸索經營線上遊戲的模式, 短期內還沒有面臨到第三個困難的機會。因此線上遊 戲的華文市場上應該還是一片混沌未明的狀態, 等待著開天闢地的英雄出現。

雖然前面一些對商業化 MUD 的看法都是偏向悲觀而保守的, 但長遠來看, 應當是有某種 商業模式可以在其中找到平衡點。線上遊戲受到投資者的青睞, 其中有相當大的考量 因素是基於線上遊戲「無法被盜拷」的關係, 這也相當程度地道破了電腦遊戲產業的 無奈與困境。

基本上, 不單是電腦遊戲, 所有的軟體程式都有被盜拷的可能性。任何軟體程式, 只要存在著市場價格, 就必然有不認同或認同這個價格的人, 會以任何動機去盜拷這個 軟體。對於以銷售軟體的備份為收入來源的經營者而言, 盜拷無疑地是一種不利的行為, 但經營商業化 MUD 卻恰好相反, 台灣有些線上遊戲的業者甚至在便利商店免費贈送遊 戲光碟來鼓勵消費者複制其軟體, 以達到促銷的目的, 反正消費者必須登錄註冊會員 之後, 才能開始遊戲, 所以業者並不在意免費地將客戶端的程式「送」給消費者。

這種行銷方式上的改變, 無論從消費者的觀點或遊戲研發者的觀點來說, 都是正面的。 消費者可以實際地看到遊戲可以在自己的電腦上執行, 才決定要不要購買這個遊戲, 而不用像以往一樣憑著包裝著保鮮膜的盒子上那些圖片做抉擇; 而遊戲者研發者也可以 光明正大的將尚未除錯完畢的程式送給網路上的人試用, 藉以加快除錯的時間。從這種 改變中, 我們似乎看到了對盜拷者和被盜拷者最終的救贖, 忽然之間「盜拷」這個名詞 已經不再適用了, 軟體是可以互相分享的, 甚至包括電腦遊戲這種消費性軟體在內。

商業化的 MUD 並不像某些過分樂觀的投資者認為的, 有暴利可圖。但是藉著網路的幫 助, 軟體研發者基本上可以完全擺脫「盜拷」的威脅, 和使用者之間展開良性的互動, 雖然在尋找適當的商業模式時, 仍有許多的困難有待克服, 而且在這個產業以及市場 成熟之前, 會有為數不少的業者將會面臨包括技術, 經營, 財務, 甚至法律各方面的 問題, 不過隨著參與者的擴大與市場功能的運作, 相信應該會有更多的新想法出現。

除了營利性的 MUD 之外, 非營利性的 MUD 仍將會繼續存在於學校或某些公家機關之 中。這些 MUD 雖然並未向使用者收取費用, 但是開設這些 MUD 站的人可以從維護這些 MUD 站的經驗中學到不少課堂上沒有的東西, 這些東西比起交作業用的, 或打工寫的 一些小程式更接近真實生活所需要的。而且相當重要的一點就是, 可以充分地學到包括 技術, 經營, 人際溝通等各方面的技巧, 並且培養那些只懂得交作業的學生所欠缺的 創作力。

很諷刺地, 包括圖形化 MUD 在內, 創作力最豐富的族群大多數是仍然還在學校的學生。 一個很簡單的例子, 圖形版的萬王之王就是充分利用這些創造力的 MUD。姑且不論這些 創作者作品的素質如何, 很少有 MUD 能像萬王之王這樣迅速地擴張其遊戲內容, 包括 UO 和 EQ 在內, 其官方資料片一年能生出一個大陸就已經不錯了, 而且是雇用了數十 位程式設計師, 上百位美術工作者才有這樣的成績。萬王之王能夠用「建立國家」的 概念誘導使用者貢獻自己的創造力, 以雷爵公司不到五十位員工的人力能達到這樣的 成績, 可說是相當不簡單的創舉。

非營利的 MUD 沒有太大的問題, 決定勝負的關鍵只在主事者的創作力。更何況反正是 非營利的性質, 本來就沒有什麼勝負可言, 即使是當作一個用來交交朋友聊天的地方, 都算是成功的。

第三篇 OpenSource

這幾年來開放原始碼(Open Source)的運動蔚為風氣, 對傳統的軟體產業造成相當大的 震撼。其實開放原始碼的事情只要是讀資訊科系的學生應該都做過, 當年交的作業不 全都是開放原始碼嗎?

我個人非常欽佩開放原始碼的兩位精神領袖 Richard Stallman 和 Linus Trovalds, 其中 Stallman 的 GCC 幾乎是我現在吃飯的傢伙, 而 Linus 的 Linux 則是我寫程式 時最喜歡的環境。當然, 還有許多開放原始碼的軟體是我學寫程式的教科書, 例如很多 有關 TCP/IP 的知識我是從 Merc Dikumud 的原始碼裡第一次學到的。

我學校畢業, 實際在資訊業工作的時間已經有一年多的時間了, 在接觸許多非開放原 始碼的程式碼之後, 眷地感到開放原始碼的軟體其品質其實要比這些軟體公司視若機 密的程式碼高多了。原因無他, 品質差的開放原始碼軟體通常不容易傳播, 而廣為大眾 接受的開放原始碼軟體則通常有較好的架構及文件說明, 並且持續地有人在進行除錯及 維護。(這當中也有例外, 如 MudOS 就是一個程式碼寫得很亂的例子)

幾乎從有 MUD 以來, 大多數的 MUD 就都是開放原始碼的。在還沒有人發現到MUD 的 商業價值之前, 那些花時間寫 MUD 伺服器程式的人似乎都巴不得有人採用他的程式 開 MUD 站, 還會自己在新聞討論區上自吹自擂地廣告, 並且整理各式各樣的文件。當 然這是好現象, 不過這種現象有越來越少的趨勢。

OpenSource 其實是一種信仰。就像你在街上拉住一個人問他信不信上帝一樣, 不管他 回答信不信, 你很難確定他到底信不信。

目前在網路上由華人所寫的開放原始碼軟體不多, 但這並不是因為華人比較小氣的緣 故, 而是因為中文在電腦上需要解決的事情比英文多得多, 而程式設計師們正忙著解決 這些事情。當我的工作不允許我寫開放原始碼的東西時, 我不會開放這些原始碼; 但是 當我有空的時候, 我會利用閒暇的時間寫一些程式, 然後和別人的開放原始碼程式比較 看看, 是不是有資格成為開放原始碼程式。這不是因為想勝過他們, 或者想一朝成名天 下知, 只是覺得如果有些程式這樣寫比較好, 希望能得到一些人的贊同, 改用我比較好 的程式。

我並不建議所有人都去試寫開放原始碼的軟體, 因為如果網路上一下子出現幾百種的 MUD 伺服器, 那會是很可怕的情況。

但是我十分願意建議所有人都去「讀」開放原始碼的軟體。成功的開放原始碼軟體有很 多因素, 易讀易懂通常是其中之一。這些軟體不見得沒有 bug, 但是至少他們不會把臭 蟲藏在你看不懂得機械碼裡, 當你能抓到開放原始碼軟體的臭蟲時, 表示你也有能力寫 開放原始碼那種品質的軟體了, 要不要開放原始碼, 是你的自由。

泥巴城堡的 Black 提到是不是有大家一起開發 OpenSource 的可能, 這當然是很有可 能的。不過我並不建議「大家一起」開發, 因為軟體工程是典型的三個和尚沒水喝的問 題, 在什麼都沒有的情況下, 就把一堆人湊在一起, 是很難生出第一行程式碼的, 因此 最好的情況就是有興趣的人互相商量一下, 「分頭進行」開發的工作, 只要不是大家都 去重新發明輪子, 分頭進行的效率要比一起開發快多了。